купить Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues
Все новости

Мэтью Брио (Mathieu Briau) - Xbox Live один из худших сервисов для наших игр.

08.07.2011

Mathieu BriauЗаявил создатель музыкального шутера Shield the Beat. Игра недавно стартовала в разделе Xbox Live Indie Games и разъяренный разработчик спешит поделиться негодованием. «Каждый день после выхода нашей игры появляется по два новых проекта, а дабы пользователь Вас заметил, надо  постоянно находиться в категориях Most Recent Games или Top-Sellers. Если за первую неделю на игру обратило внимание небольшое количество покупателей, то она автоматически пропадает из списка топов и  можно забыть о хороших продажах. Конечно, есть еще «сарафанное радио», но две недели на раскрутку – слишком малый срок, чтобы  игроки успели оценить новинку и рассказали о ней друзьям».

Мэтью также принимал участие в создании Ghostbusters: Sanctum of Slime и Bugs Bunny: Lost in Time в составе студии  Behaviour Interactive. Ранее, напомним, на отвратительное продвижение indie-игр жаловались представители студий Team Meat и Introversion.

Факто П. Студии Team Meat и Introversion о работе с  Microsoft.


Маркус Моррис (Mark Morris)«Мне не очень нравится, как они ведут дела. С этой точки зрения  наши партнерские отношения с Valve и их сетевым сервисом Steam куда как приятнее. Например, в плане рекламы и последующих продаж нашей продукции, — пожимает  плечами Маркус Моррис (Mark Morris), глава  Introversion и автор замечательных стратегий Darwinia и Defcon.Steam, можно сказать, спас нас от финансового краха. Мы не жалеем о работе с ребятами из Microsoft, но вряд ли согласны  на новый круг».

Томми Рефенс (Tommy Refenes)«Наша игра не получила достаточной рекламной поддержки и к тому же была выпущена одновременно с другим проектом от  студии Double Fine Productions, хотя мы договаривались об отдельных релизах, — негодует Томми Рефенс (Tommy Refenes), директор Team Meat и продюсер платформера Super Meat Boy.Продажи в 400 тысяч копий — гораздо меньше, чем в том же Steam, хотя релиз проекта состоялся  через полтора месяца после XBLA. Мы бы сделали версию для PSN, это заняло бы четыре дня, но были ограниченны эксклюзивным соглашением».

«Я недоволен не службой поддержки, а менеджерским составом. Т.е. теми ребятами, кто принимает решения на местах и потом спускает их вниз. В итоге нам приходилось самим рекламировать свой проект».