купить BATTLETECH Standard
Все новости

Джонатан Блоу (Jonathan Blow ) – цифровой сервис XBLA – заноза в заднице разработчика!

12.08.2011

Джонатан Блоу (Jonathan Blow ) … горячится создатель  приключенческой инди-игры The Witness и платформера Braid в интервью представителю Gamasutra. Мол, проект, чьи продажи достигли 2 миллионов долларов, попросту не нужен лоботрясам из Майкрософт и проще было выпустить новинку в цифровом сервисе Steam и на iPad. «Я  думаю, что они не понимают, что делают, и это странно для людей, которые конкурируют с этими двумя популярными магазинами. Когда ты разрабатываешь игру для  XBLA, количество дерьма, которого надо добавить в тело игры, просто зашкаливает и это отнимает чертовски много времени, достаточного для создания еще одного проекта! 

Я боюсь предсказать, сколько вся эта контора протянет  с таким подходом. Возможно и  не долго, зная прыткость конкурентов. Но с другой стороны XBLA по прежнему остается перспективной цифровой платформой для подобных мне разработчиков и аудитории у них в некотором роде больше чем у Steam».

Конференция GDC 2011.  Студии Team Meat и Introversion о работе с  Microsoft.

Маркус Моррис (Mark Morris)«Мне не очень нравится, как они ведут дела. С этой точки зрения  наши партнерские отношения с Valve и их сетевым сервисом Steam куда как приятнее. Например, в плане рекламы и последующих продаж нашей продукции, — пожимает  плечами Маркус Моррис (Mark Morris), глава  Introversion и автор замечательных стратегий Darwinia и Defcon.Steam, можно сказать, спас нас от финансового краха. Мы не жалеем о работе с ребятами из Microsoft, но вряд ли согласны  на новый круг».

Томми Рефенс (Tommy Refenes)«Наша игра не получила достаточной рекламной поддержки и к тому же была выпущена одновременно с другим проектом от  студии Double Fine Productions, хотя мы договаривались об отдельных релизах, — негодует Томми Рефенс (Tommy Refenes), директор Team Meat и продюсер платформера Super Meat Boy.Продажи в 400 тысяч копий — гораздо меньше, чем в том же Steam, хотя релиз проекта состоялся  через полтора месяца после XBLA. Мы бы сделали версию для PSN, это заняло бы четыре дня, но были ограниченны эксклюзивным соглашением».

«Я недоволен не службой поддержки, а менеджерским составом. Т.е. теми ребятами, кто принимает решения на местах и потом спускает их вниз. В итоге нам приходилось самим рекламировать свой проект».