купить Destiny 2
Все новости

Якуб Дворски ( Jakub Dvorsky): «Приключенческий квест Machinarium появится в PSN»

28.03.2011

Якуб Дворски ( Jakub Dvorsky)…сообщил глава студии Amanita Design и один из лучших игровых дизайнеров на ежегодном игровой мероприятии GameCityNights. «Я не вижу проблем с эксклюзивностью. Игра давно вышла на РС и Mac, поэтому компания Microsoft, заинтересованная в эксклюзивах, не желает выпускать проект  для сетевого сервиса XBLA. Ну а мы не заинтересованы в работе с Microsoft и преспокойно делаем версию для PS3».

В данный момент студия работает над сразу несколькими   проектами:
Osada —  выходит до конца марта 2011  для православной платформы и не стоит ни копейки;
Botanicula — в отличие от первой, известен жанр — это point-and-click адвенчура, которая пожалует на PC в конце года.
Samorost 3 — третья начать нашумевшего приключения для консолей,  планшетов и обитателей компьютеров.
  
Крылья цитаты. Студии Team Meat и Introversion о работе с Microsoft.

Маркус Моррис (Mark Morris)Недовольством от совместной деятельности с лидером рынка поделились сразу две инди-компании.

Маркус Моррис (Mark Morris): «Мне не очень нравится, как они ведут дела. С этой точки зрения  наши партнерские отношения с Valve и их сетевым сервисом Steam куда как приятнее. Например, в плане рекламы и последующих продаж нашей продукции, — пожимает  плечами Маркус Моррис (Mark Morris), глава  Introversion и автор замечательных стратегий Darwinia и Defcon. — Steam, можно сказать, спас нас от финансового краха. Мы не жалеем о работе с ребятами из Microsoft, но вряд ли согласны  на новый круг».

Томми Рефенс (Tommy Refenes)Томми Рефенс (Tommy Refenes): «Наша игра не получила достаточной рекламной поддержки и к тому же была выпущена одновременно с другим проектом от  студии Double Fine Productions, хотя мы договаривались об отдельных релизах, — негодует Томми Рефенс (Tommy Refenes), директор Team Meat и продюсер платформера Super Meat Boy. — Продажи в 400 тысяч копий — гораздо меньше, чем в том же Steam, хотя релиз проекта состоялся  через полтора месяца после XBLA. Мы бы сделали версию для PSN, это заняло бы четыре дня, но были ограниченны эксклюзивным соглашением».

«Я недоволен не службой поддержки, а менеджерским составом. Т.е. теми ребятами, кто принимает решения на местах и потом спускает их вниз. В итоге нам приходилось самим рекламировать свой проект».